Hellín Genius: Unidos para crear

Web del proyecto

2.1.3 Propuesta de Innovación Educativa

Nuestro centro se propone la implementación de la metodología de Genius Hour en el programa SENDA trabajando de forma colaborativa entre los alumnos de dos niveles educativos diferentes en las materias de Inglés, Lengua Castellana y Literatura y Matemáticas. 

Ya a comienzo de curso, se planificó el desarrollo de este proyecto por lo que en el horario de los grupos implicados aparece enlazada una sesión semanal de cada una de las materias implicadas para poder trabajar de forma conjunta el proyecto. De esta manera, se permite a los estudiantes dedicar un tiempo específico durante la semana a trabajar en proyectos que les apasionen y elijan ellos mismos, basada en la idea de despertar la curiosidad y fomentar el aprendizaje autónomo. 

Además, se utilizará la metodología de los espacios del Aula del Futuro para la creación de los diferentes proyectos por parte del alumnado, propiciando así un aprendizaje significativo por parte de los alumnos. 

Los alumnos usarán dispositivos electrónicos de diversa índole y herramientas de grabación audiovisual para desarrollar su diario de aprendizaje. Finalmente, difundirán sus proyectos a través de una página web creada a tal efecto.

Para responder a los intereses de los alumnos serán ellos los que elijan y diseñen su propio proyecto bajo la guía del profesorado. No obstante, se les proporcionarán ejemplos. Por ser especialmente motivadores, se les propondrá la participación en concursos, planes y programas como Technovation Girls, Consumópolis, Astro Pi, Audi Creativity Challenge, EduCaixa, Mi periodico digital Murcia, Hazlo Verde, IES ODSesionados, etc.

Por otro lado, para que el alumnado refleje los avances de aprendizaje, cómo trabajan, las dificultades y las soluciones, vemos necesario un diario de aprendizaje, y en este caso proponemos realizarlo con dispositivos de grabación de voz tipo podcast.

Esta propuesta de innovación educativa debe ser desarrollada y, por tanto, tendrá un impacto entre el profesorado participante, que mejorará tanto su competencia digital como su competencia metodológica y de evaluación gracias a los aprendizajes adquiridos durante el proceso de desarrollo de este proyecto.

2.1.4 Relación Curricular con las Competencias Clave. 

Desde este proyecto se va a favorecer la adquisición de las siguientes competencias clave entre el alumnado:

  • CCL1. Se expresa de forma oral, escrita, signada o multimodal con coherencia, corrección y adecuación a los diferentes contextos sociales, y participa en interacciones comunicativas con actitud cooperativa y respetuosa tanto para intercambiar información, crear conocimiento y transmitir opiniones, como para construir vínculos personales.
  • CCL3. Localiza, selecciona y contrasta de manera progresivamente autónoma información procedente de diferentes fuentes, evaluando su fiabilidad y pertinencia en función de los objetivos de lectura y evitando los riesgos de manipulación y desinformación, y la integra y transforma en conocimiento para comunicarla adoptando un punto de vista creativo, crítico y personal a la par que respetuoso con la propiedad intelectual.
  • CP1. Usa eficazmente una o más lenguas, además de la lengua o lenguas familiares, para responder a sus necesidades comunicativas, de manera apropiada y adecuada tanto a su desarrollo e intereses como a diferentes situaciones y contextos de los ámbitos personal, social, educativo y profesional.
  • STEM3. Plantea y desarrolla proyectos diseñando, fabricando y evaluando diferentes prototipos o modelos para generar o utilizar productos que den solución a una necesidad o problema de forma creativa y en equipo, procurando la participación de todo el grupo, resolviendo pacíficamente los conflictos que puedan surgir, adaptándose ante la incertidumbre y valorando la importancia de la sostenibilidad.
  • CD1. Realiza búsquedas en internet atendiendo a criterios de validez, calidad, actualidad y fiabilidad, seleccionando los resultados de manera crítica y archivándolos, para recuperarlos, referenciarlos y reutilizarlos, respetando la propiedad intelectual
  • CD3. Se comunica, participa, colabora e interactúa compartiendo contenidos, datos e información mediante herramientas o plataformas virtuales, y gestiona de manera responsable sus acciones, presencia y visibilidad en la red, para ejercer una ciudadanía digital activa, cívica y reflexiva.
  • CPSAA3. Comprende proactivamente las perspectivas y las experiencias de las demás personas y las incorpora a su aprendizaje, para participar en el trabajo en grupo, distribuyendo y aceptando tareas y responsabilidades de manera equitativa y empleando estrategias cooperativas.
  • CPSAA5. Planea objetivos a medio plazo y desarrolla procesos metacognitivos de retroalimentación para aprender de sus errores en el proceso de construcción del conocimiento.
  • CC1. Analiza y comprende ideas relativas a la dimensión social y ciudadana de su propia identidad, así como a los hechos culturales, históricos y normativos que la determinan, demostrando respeto por las normas, empatía, equidad y espíritu constructivo en la interacción con los demás en cualquier contexto.
  • CE3. Desarrolla el proceso de creación de ideas y soluciones valiosas y toma decisiones, de manera razonada, utilizando estrategias ágiles de planificación y gestión, y reflexiona sobre el proceso realizado y el resultado obtenido, para llevar a término el proceso de creación de prototipos innovadores y de valor, considerando la experiencia como una oportunidad para aprender.
  • CCEC3. Expresa ideas, opiniones, sentimientos y emociones por medio de producciones culturales y artísticas, integrando su propio cuerpo y desarrollando la autoestima, la creatividad y el sentido del lugar que ocupa en la sociedad, con una actitud empática, abierta y colaborativa.

2.1.5 Relación con las Competencias Docentes

Además, este proyecto de innovación permitirá avanzar en las siguientes áreas de las siguientes competencias docentes:

  • COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE
  • Área 5. Empoderamiento del alumnado
    • C1. Análisis, evaluación y promoción de las prácticas pedagógicas digitales desarrolladas en el centro para mejorar la motivación e implicación del alumnado en su aprendizaje.
    • C2. Investigación, innovación y liderazgo en el proceso de transformación de las prácticas pedagógicas digitales para mejorar el compromiso activo del alumnado con su propio aprendizaje
  • Área 6. Desarrollo de la competencia digital del alumnado
    • C1. Coordinación o diseño de las actuaciones del centro para desarrollar la competencia digital del alumnado en la creación de contenidos digitales 
  • ACTUALIZACIÓN DIDÁCTICA: METODOLOGÍA Y EVALUACIÓN
  • Nivel especializado: Estoy capacitado para poner en práctica en el aula secuencias didácticas que permitan al alumnado lograr un aprendizaje significativo, a través del desarrollo y adquisición de competencias y habilidades según los diferentes elementos del currículo de cada nivel. 

2.2. Objetivos a conseguir con el desarrollo del proyecto.

  • Conocer e implementar en el aula la metodología Genius Hour
  • Avanzar en el conocimiento de la metodología del Aula del Futuro para el desarrollo de proyectos innovadores y motivadores para el alumnado.
  • Potenciar el trabajo en equipo a través de contratos que acuerdan y suscriben los miembros de cada grupo
  • Favorecer el aprendizaje significativo gracias al trabajo entre diferentes niveles educativos y a través de las TIC
  • Difundir las metodologías y producciones del grupo SENDA entre la comunidad educativa

2.3. Contenidos

  • Principios de la metodología Genius Hour: planificación de proyectos centrados en los intereses del alumnado y la colaboración.
  • Técnicas de trabajo en equipo y creación de contratos colaborativos: definición de roles, responsabilidades y acuerdos en los grupos de trabajo para fomentar la responsabilidad y compromiso entre pares.
  • Competencias digitales: Prácticas metodológicas basadas en el uso de herramientas digitales  para mejorar la motivación e implicación del alumnado en su aprendizaje y para crear contenidos digitales con los que transmitir sus aprendizajes.
  • Espacios del aula del futuro: implementación de las zonas del Aula del Futuro para favorecer un entorno de aprendizaje flexible y significativo.
  • Divulgación de los proyectos a la comunidad educativa: desarrollo de habilidades y vías de comunicación para difundir los proyectos a la comunidad educativa en la semana cultural del centro.
  • Principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA): introducción de estrategias inclusivas para el desarrollo de proyectos accesibles y presentación de la información final de múltiples maneras

2.4. Estrategias metodológicas.

El proyecto recoge las siguientes tendencias educativas:

  • Genius Hour: Inspirada en esta metodología, los alumnos dedican tiempo a investigar y desarrollar proyectos sobre temas de su interés, fomentando la creatividad, la autodirección y la curiosidad intelectual.
  • Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): permitirá la adquisición de los conocimientos y competencias clave mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del «aprendizaje activo»
  • Aprendizaje Cooperativo: los alumnos trabajarán en equipos colaborativos durante todas las fases del proyecto, asignando roles y responsabilidades a través de contratos de colaboración.
  • Aprendizaje entre iguales: los grupos deberán estar formados por alumnos de 1.º y 2.º ESO SENDA, fomentado la colaboración intergeneracional y por intereses

Y seleccionamos las siguientes capacidades recogidas en las competencias del siglo XXI que queremos que el alumnado desarrolle durante el proyecto:

  • Capacidades de aprendizaje:
    • Aprendizaje a lo largo de la vida y creación de redes: Aprendizaje activo y participación en redes de aprendizaje profesional y en entornos de aprendizaje transculturales, intergeneracionales e interdisciplinarios, aprendizaje basado en la investigación y en la experiencia.
    • Creatividad e innovación: Crear nuevas ideas que merezcan la pena individualmente y/o en colaboración y evaluarlas para mejorarlas y convertirlas en productos/creaciones útiles.
  • Capacidades laborales:
    • Comunicación: Expresarse con confianza y claridad en varias formas y en diferentes situaciones, entendiendo a los demás y considerando diferentes perspectivas para formular argumentos.
    • Colaboración: Trabajar en equipos diversos aprovechando las diferencias para crear nuevas ideas, planificando y organizando en colaboración; inclusión, altruismo, integridad y capacidad para dirigir y seguir a los demás.
    • Capacidades digitales: Utilizar competitivamente tecnologías digitales en comunicación, colaboración y resolución de problemas, creación y gestión de contenidos, seguridad electrónica y aprendizaje permanente en redes virtuales.
  • Capacidades para la vida:
    • Vida y carrera – Flexibilidad para asumir funciones y responsabilidades variadas y adaptarse al cambio, utilizar el asesoramiento y la autorreflexión para establecer y gestionar los objetivos y las relaciones personales y profesionales, superar con éxito los obstáculos, determinar las prioridades y gestionar la carrera profesional.